[리서치&리포트] 게임메가트렌드 (5)게임세계와 현실세계 인식
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작성일 23-02-23 00:08
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이는 국내 게임 시장이 주로 싸움/살인/전쟁을 모티브로 하는 MMORPG 및 FPS 중심으로 활성화한 것에 따른 결과로 분석됐다. 게임에 깊숙이 빠져들어 현실과 구분을 하지 못한다는 일반적인 시각과는 다른 결과라 주목된다
김민수기자 mimoo@etnews.co.kr
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게임과 현실세계를 다르게 인식하는 이유에 대해 국내 게이머들은 ‘가상의 세계라 현실성이 없어서(58.5%)’를 가장 많이 꼽았다. 우리나라는 44.4%로 나타났으며 미국이 34.8%, 독일이 20%, 일본이 12.5%였다. ‘게임 속에서는 모든 일이 가능해서(11.7%)’ ‘게임 속에서는 폭력 사용에 제재가 없어서(7.5%)’ 등이 뒤를 이었다. 연령별로는 63.1%를 차지한 20대가 가장 많았고 10대(48.6%), 30대(49.2%), 40대(46.8%)는 비슷했다.
다. 전 세계 게이머들은 게임 내 가상의 세계와 현실 세계가 엄연히 다르고 게임 내 자신보다 현실 세계의 자신을 훨씬 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다.
국내 게이머 중 게임 내에서 가상으로 해본 일은 ‘싸움/살인/전쟁’이 42.1%로 가장 많았고 자동차 레이싱이 5.8%로 뒤를 이었다.
[리서치&리포트] 게임메가트렌드 (5)게임세계와 현실세계 인식
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또 일본 응답자들은 ‘게임 속에서는 모든 일이 가능해서(28.3%)’를 가장 많이 꼽았으며 ‘게임은 재미를 위해 오락용일 뿐이라서(26.4%)’라는 응답도 상대적으로 많았다.
순서
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국내 1000명 중 88.1%가, 해외 응답자 76∼88%(china(중국) ·독일·일본·미국 각각 86%·88.6%·86.6%·76%)가 게임과 현실을 별개로 구분하고 있었다. 남성은 55.4%가, 여성은 47.5%가 일상 속에서 불가능한 일을 게임 내에서 해본 경험이 있다고 답했다. 게임세계와 현실세계가 같다고 응답한 이들은 극소수에 불과했다.
이 같은 결과는 china(중국) ·독일·일본·미국 게이머들과는 사뭇 달랐다.
게임세계와 현실 세계가 같다는 응답을 한 이들은 게임세계와 현실세계가 같은 이유를 놓고 ‘게임 속 일들이 현실을 반영해서’를 가장 많이 꼽았다. china(중국) 응답자들은 ‘게임 속 캐릭터가 실제의 나와는 다르므로(31.3%)’가 가장 높은 응답률을 보였으며 미국은 ‘게임은 재미를 위한 오락용일 뿐이라서(47.6%)’를 가장 많이 꼽았다.





[리서치&리포트] 게임메가트렌드 (5)게임세계와 현실세계 인식
국내 게임 이용자 중 게임을 통해 일상에서 할 수 없는 일을 가상으로 해본 경험이 있다는 응답이 51.6%로 절반을 넘었다.
설명
전자신문 future(미래)기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명을 비롯해 5개국 3000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에서 응답자 대다수가 게임과 현실 세계는 전혀 다른 세계라고 봤다.