[게임시장 분석] 온라임게임의 환경 트렌드 특징 미래展望(전망) 및 우리의 견해
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작성일 23-10-02 21:25
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[게임시장 분석] 온라임게임의 환경 트렌드 특징 미래展望(전망) 및 우리의 견해
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설명
1 _ 서론
2 _ 시스템 分析(분석)
4 _ 트렌드 分析(분석)Content
3 _ 거시environment(환경) 分析(분석) 및 추동력 도출
5 _ 예측에 대한 평가6 _ 未來(미래) 시나리오
7 _ conclusion
왜 온 라인 게임인가?
서론
: 인터넷(Internet)을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷(Internet)을 이용한 온 라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온 라인 게임으로 구분.
온 라인 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 인터넷(Internet) 이용實態비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온 라인 게임 이용율
온 라인 게임 실태
서론
“온 라인 게임의 未來(미래)”
- PC 기반의 온 라인 게임을 중심으로 -
인터넷(Internet) 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온 라인 게임이 가지는 긍?부정적 효능를 도출함으로써
온 라인 게임의 未來(미래) alteration(변화) 양상을 보기 위함
주제
주제 선정 이유
서론
시스템 分析(분석)
게임이용자
연령별 게임이용 비율
-낮은 연령층부…(생략(省略))
34.4%
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